Atributos

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Atributos Primários

Atributos são as seis características fundamentais que constroem um personagem. Os atributos começam com um valor base de 1 e podem ser aumentadas até 99. Com bônus, o valor efetivo pode passar de 100. Os atributos básicos são aumentadas gastando-se Pontos de Atributos, atributos mais altos custam mais para subir. Os Pontos de Atributos são ganhos com o aumento do Nível Base, aumentando sua quantidade nos níveis mais altos.

Força

Força (FOR): Esse atributo aumenta diretamente o seu dano físico (exceto no uso de Armas, Instrumentos, Chicotes e Arcos), permitindo que você cause dano mesmo que você não use nenhuma arma se investir uma quantidade suficiente de FOR.

Cada 1 FOR fornece:

  • Dano de Ataque mínimo e máximo +1
    • A cada 10 pontos de FOR total, é fornecido um bônus de dano adicional (veja a tabela abaixo)
  • Limite de Peso +30
  • A cada 5 FOR: ataques de longo alcance causam dano +1
Bônus de Dano em Ataques Físicos
FOR 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 A cada 10 de FOR
Acrescimento de Dano por Bônus 1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 FOR / 10] * 2 - 1
Total de Dano por Bônus 1 4 9 16 25 36 49 64 81 100 121 144 169 196 [FOR / 10]^2
Total de Dano por FOR 11 24 39 56 75 96 119 144 171 200 231 264 299 336 FOR + [FOR / 10]^2

FOR modifica:

Agilidade

Agilidade (AGI): Usado para aumentar a velocidade de ataque e a chance de se esquivar.

Cada 1 de AGI fornece:

  • Esquiva (chance de desviar dos ataques inimigos) +1
  • ASPD aumenta -0,4% do tempo base entre ataques

O cálculo real do ASPD depende das poções e habilidades de AGI, DES, ASPD, o tipo de arma que você está usando e sua Classe. Pode levar entre 4 e 10 de AGI para aumentar o ASPD em 1. Mais detalhes podem ser encontrados em Velocidade de Ataque.

AGI modifica:

Vitalidade

Vitalidade (VIT): É o atributo conhecido por aumentar o HP e a defesa do personagem. É também usado para melhorar as resistências contra Efeitos Negativos.

Cada ponto do VIT fornece:

  • HP máximo + 1%
  • DEF baseado em, aproximadamente cada, 0,8 ponto de VIT
  • Resistência contra Efeitos Negativos:
    • Sangramento: -1% de chance de ser infligido e diminuição da duração
    • Maldição: diminuição da duração
    • Veneno: -1% de chance de ser infligido e diminuição da duração
    • Silêncio: -1% de chance de ser infligida e -1% de duração
    • Atordoamento: -1% de chance de ser infligida e -1% de duração
  • Eficácia de itens de cura + 2%
  • A cada 2 VIT: Soft MDEF +1
  • A cada 5 VIT: taxa de regeneração de HP +1

A DEF baseada em VIT não é particularmente útil em níveis mais altps (devido ao cálculo ser Dano Final = (Dano inicial - DEF baseada em armadura (%) - Quaisquer cards que proporcionem redução ou resistência a danos - Quaisquer outros efeitos de redução) - DEF Baseado em VIT (valor puro), mas não exclui o fato de lhe conceder HP muito mais alto e grande eficiência com itens de cura.

  • O cálculo para ver o HP real aumentado a cada 1 VIT é: HP total = [HP base * (VIT * 0,01)]
  • O cálculo para ver o HP real regenerado naturalmente a cada 5 VIT é: Taxa de regeneração natural total de HP = [HP máximo / 200] + [VIT / 5]
  • O cálculo para ver o HP real recuperado pelos itens de recuperação: Cura total = Taxa de recuperação do item base + [Taxa de recuperação do item base * (VIT * 0,02)].

VIT modifica:

Inteligência

Inteligência (INT): Atributo primário para classes mágicas, usado para aumentar seu ATQM e MDEF. Cada 1 de INT fornece o seguinte:

  • Aumento de ATQM (Veja a tabela abaixo)
    • Bônus de ATQM mínimo a cada 7 de INT
    • Bônus de ATQM máximo a cada 5 INT
  • MDEF +1 baseado em INT (aproximadamente)
  • SP máximo + 1%
  • Eficácia dos itens de restauração de SP + 1%
  • A cada 6 de INT: regeneração natural de SP +1
  • Alquimistas: taxa de sucesso na fabricação de poções + 0,05% (metade dos benefícios de DES e SOR)
  • Resistência contra os seguintes Efeitos Negativos:
    • Cegueira: -2 / 3% de chance de ser infligida e duração de -1/15 segundos
    • Sono: -1% de chance de ser infligido
    • Caos: -2 / 3% de chance de ser infligido

Tabela de ATQM:

Total INT Min Max
1 1 1
2 2 2
3 3 3
4 4 4
5 5 6
6 6 7
7 8 8
8 9 9
9 10 10
10 11 14
11 12 15
12 13 16
13 14 17
14 18 18
15 19 24
16 20 25
17 21 26
18 22 27
19 23 28
20 24 36
21 30 37
22 31 38
23 32 39
24 33 40
25 34 50
Total INT Min Max
26 35 51
27 36 52
28 44 53
29 45 54
30 46 66
31 47 67
32 48 68
33 49 69
34 50 70
35 60 84
36 61 85
37 62 86
38 63 87
39 64 88
40 65 104
41 66 105
42 78 106
43 79 107
44 80 108
45 81 126
46 82 127
47 83 128
48 84 129
49 98 130
50 99 150
Total INT Min Max
51 100 151
52 101 152
53 102 153
54 103 154
55 104 176
56 120 177
57 121 178
58 122 179
59 123 180
60 124 204
61 125 205
62 126 206
63 144 207
64 145 208
65 146 234
66 147 235
67 148 236
68 149 237
69 150 238
70 170 266
71 171 267
72 172 268
73 173 269
74 174 270
75 175 300
Total INT Min Max
76 176 301
77 198 302
78 199 303
79 200 304
80 201 336
81 202 337
82 203 338
83 204 339
84 228 340
85 229 374
86 230 375
87 231 376
88 232 377
89 233 378
90 234 414
91 260 415
92 261 416
93 262 417
94 263 418
95 264 456
96 265 457
97 266 458
98 294 459
99 295 460
100 296 500
Total INT Min Max
101 297 501
102 298 502
103 299 503
104 300 504
105 330 546
106 331 547
107 332 548
108 333 549
109 334 550
110 335 594
111 336 595
112 368 596
113 369 597
114 370 598
115 371 644
116 372 645
117 373 646
118 374 647
119 408 648
120 409 696
121 410 697
122 411 698
123 412 699
124 413 700
125 414 750
Total INT Min Max
126 450 751
127 451 752
128 452 753
129 453 754
130 454 806
131 455 807
132 456 808
133 494 809
134 495 810
135 496 864
136 497 865
137 498 866
138 499 867
139 500 868
140 540 924
141 541 925
142 542 926
143 543 927
144 544 928
145 545 986
146 546 987
147 588 988
148 589 989
149 590 990
150 591 1050

Cada 100 de SP fornece mais 1 de SP regenerado durante o estado de regeneração natural. Você ganha 1 de MDEF baseado em INT para cada 1 de INT que você aumenta.

  • O cálculo para ver o SP real aumentado a cada 1 de INT é: SP total = SP base + [SP base * (INT * 0,01)]
  • O cálculo para ver o SP real regenerado naturalmente a cada 6 de INT é: Taxa de regeneração natural total do SP = [SP máximo / 100] + [INT / 6] + 1
  • O cálculo para ver o SP real curado pelo item de recuperação: Cura total = Taxa de recuperação do item base + [Taxa de recuperação do item base * (INT * 0,01)]
  • O cálculo para ver a taxa ATQM real: ATQM mínimo = (INT + [INT / 7] ^ 2) ~ ATQM máximo = (INT + [INT / 5] ^ 2)

INT modifica:

Destreza

Destreza (DES): Decide sua precisão com armas. Aumenta a sua Velocidade de Ataque (mas requer mais pontos do que AGI para aumentar sua ASPD em 1 ponto), além de diminuir o tempo de conjuração das habilidades. Também reduz a taxa de dano min-max, permitindo que você produza uma média melhor de danos, eventualmente quase sempre causando apenas danos máximos, caso você invista muito em DES. Conforme observado na descrição de FOR, os usuários de arco, pistola, chicote e instrumento não aumentam seus danos através da FOR eles fazem isso através da DES. DES também tem um relacionamento próximo com taxas de sucesso com habilidades de criação, como forjar armas ou produzir poções. Além disso, a taxa de sucesso da habilidade Furto depende da sua DES.

Cada 1 DES garante:

  • Maior dano de arcos, armas, chicotes e ataques de instrumentos
    • + 1 dano mínimo e máximo, com bônus adicional a cada incremento de 10 DES (veja a tabela abaixo)
  • Precisão (chance de acertar o inimigo) +1
  • Tempo de conjuração -1/150 (150 DES = conjuração instantânea)
  • Gatuno: taxa de sucesso no Furto + 0,01x
  • Rogue: taxa de sucesso nas remoções + 0,2%
  • Ferreiro: taxa de sucesso na forja + 0,1%
  • Alquimista: taxa de sucesso de fabricação de poções + 0,1%
  • Taxa de sucesso na Culinária + 0,2%
  • Aumenta o dano mínimo de ataques
    • Armas de nível 1: dano mínimo +1
    • Armas de nível 2: dano mínimo +1,2
    • Armas de nível 3: dano mínimo +1,4
    • Armas de nível 4: dano mínimo +1,6
  • Um pouco de Velocidade de Ataque (reduz -0,1% do tempo base entre ataques) (mais informações na discussão sobre Velocidade de Ataque)
  • A cada 5 DES: dano corpo a corpo +1


Bônus de dano em arcos, armas, chicotes e instrumentos
DES 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 A cada 10 de DES
Acrescimento de dano com o bônus 1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 DES / 10] * 2 - 1
Bônus de dano total 1 4 9 16 25 36 49 64 81 100 121 144 169 196 [DES / 10]^2
Bônus de dano total por DES 11 24 39 56 75 96 119 144 171 200 231 264 299 336 DES + [DES / 10]^2


DES modifica:

Sorte

Sorte (SOR): cada 1 de SOR fornece o seguinte:

  • Taxa de crítico (ignorando a DEF) + 0,3%
  • Esquiva Perfeita + 0,1%
  • Ferreiro: taxa de sucesso na forja + 0,1%
  • Alquimista: taxa de sucesso na fabricação de poções + 0,1%
  • Caçador: a cada 3 pontos aumenta em 1% a chance de Ataque Aéreo ser acionado
  • Taxa de sucesso na Culinária + 0,1%
  • A cada 5 de SOR: reduz a chance do inimigo de acertar ataques críticos em 1%
  • A cada 5 de SOR: ATQ +1
  • Resistência a alguns Efeitos Negativos:
    • Cegueira: diminui ligeiramente a chance de ser infligido
    • Maldição: -1% de chance de ser infligida
    • Congelamento: diminui ligeiramente a chance de ser infligido
    • Envenenamento: diminui ligeiramente a chance de ser infligido
    • Silêncio: diminui ligeiramente de ser infligido
    • Sono: diminui ligeiramente de ser infligido
    • Petrificação: diminui ligeiramente a chance de ser infligido
    • Atordoamento: diminui ligeiramente a chance de ser infligido e reduz a duração em -0,01 segundos

SOR não afeta as taxas de drop no jogo.

  • O cálculo para ver a taxa CRIT real é: CRIT = [SOR * 0,3] + 1

SOR modifica:

Ganhando Pontos

  • Passar do nível x para x + 1 dá (x / 5) + 3 pontos de atributos. (por exemplo, do nível 94 ao 95 é (94/5) + 3 = 21 pontos de atributos ganhos)
  • Avançar do nível 1 ao 99 dá um total de 1225 pontos de atributos
  • Os atributos aumentados durante a criação do personagem valem mais 48 pontos, para um total de 1273 pontos de atributos
Atributos ganhos por Nível
Níveis 1-4 5-9 10-14 15-19 20-24 25-29 30-34 35-39 40-44 45-49 50-54 55-59 60-64 65-69 70-74 75-79 80-84 85-89 90-94 95-98
Pontos Ganhos 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22
  • Aumentar um atributo de x para x + 1 custa [(x-1) / 10] + 2 pontos
  • Aumentar um atributo de 1 para 99 custa um total de 628 pontos
Custo de Atributos
Níveis 1-11 12-21 22-31 32-41 42-51 52-61 62-71 72-81 82-91 92-99
Acréscimo de Custo 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

Atributos Secundários

Ataque

Ataque (ATQ): Seu atributo de ataque físico para armas de longo alcance e corpo a corpo. Ele é listado como A + B na janela deatributos, onde A é dano de Arma + FOR / DES / SOR e B é o dano obtido com os refinos de armas. Salvo questões elementares, mesmo que seu dano principal seja negado completamente, você sempre dará o bônus de dano concedido pelos refinos de armas.

Ataque Mágico

Ataque Mágico (ATQM): Seu atributo para ataques mágicos. Você deve ter cuidado com o estado elementar do inimigo, pois o uso de magia elementar errada fará com que você cause uma quantidade baixa de dano. O máximo de ATQM cresce de acordo com INT + (INT / 5) ^ 2. O valor mínimo de ATQM cresce por INT + (INT / 7) ^ 2. Mas lembre-se de que você deve arredondar para baixo o número resultante de INT / 5 e INT / 7. Peguemos por exemplo o número 33. O AQTM máximo é 33 + (6,6) ^ 2 e deve ser arredondado para 33 + 6 ^ 2 e o ATQM mínimo é 33 + 4,71 ^ 2, arredondando para 33 + 4 ^ 2, resultando em 69 ATQM Máximo e 49 ATQM Mínimo.

Defesa

Defesa (DEF): Sua defesa contra danos físicos. É apresentada como A + B na janela de atributos, onde A é a taxa de DEF baseada em item e B é a taxa de DEF baseada em VIT. A taxa de DEF baseada em itens reduz o dano em %, enquanto a taxa de DEF baseada em VIT é de pura redução sobre esse número. Esteja ciente de que a janela de status não representa com precisão a DEF adicionada pelos itens. Cada refino em um item é mostrado na janela de status como 1 DEF baseada em item. No entanto, o dano é calculado com cada refino fornecendo apenas 70% de 1 de DEF (portanto 0,7 de DEF). Isso significa que, se você tiver DEF listado como 10 + 5 e o inimigo fizer dano inicial no valor de 80, você receberá 67 de dano.

Defesa Mágica

Defesa Mágica (MDEF): Sua defesa contra danos mágicos. Funciona da mesma maneira que a DEF simples em termos de mecânica.

Cada ponto de hard MDEF também fornece 1% de resistência aos status Congelamento e Petrificação.

Precisão

Precisão (HIT): sua precisão, calculada por sua DES + quaisquer outros bônus + seu valor de Nível Base.

Crítico

Acerto Crítico (CRIT): Sua taxa de acerto crítico, que causa dano que ignora completamente a DEF do inimigo, tanto em % quanto em parte do valor puro. Devido à dificuldade de adquirir o CRIT sem sacrificar muitas outras estatísticas ou cartas / equipamentos úteis, é recomendável que seja usado em classes que naturalmente possuem ASPD alta, de uma maneira ou de outra.

A taxa crítica exibida na janela de atributos não é o valor verdadeiro aplicado aos monstros. O "atributo crítico" é calculado dividindo a SOR atual por 3 e adicionando os bônus de crítico de equipamentos / cartas. A taxa real de crítico é um pouco diferente. Fórmula: SOR * 0,3 + bônus.

Quando você ataca um monstro ou jogador, a SOR do alvo influencia sua taxa de acerto crítico. A cada 5 de SOR que o alvo possui, você perde 1% de crítico (o que não é mostrado na janela de atributos). Por exemplo, se você atacar um Angeling, que possui 100 de SOR, você perderá 100/5 = 20 de CRIT.

O crítico é dobrado quando você usa armas do tipo Katar.

Esquiva

Esquiva (FLEE): Sua taxa de esquiva. É apresetado como A + B na janela de atributos, onde A é o seu AGI + quaisquer outros bônus + seu valor de Nível Base, e B é a chance de conseguir uma “Esquiva Perfeita”, que pode até evitar ataques críticos. Observe que, independentemente da quantidade de AGI que você possui, você não pode ter mais de 95% de taxa de esquiva contra qualquer coisa no jogo, no entanto, isso não se aplica aos mapas de PvP e WoE, já que jogadores podem ter uma taxa de esquiva de 100% nesses mapas.

Velocidade de Ataque

Velocidade de Ataque (ASPD): Depende da classe do jogador, tipo de arma equipado, modificadores de velocidade, AGI e DES. ASPD aumenta ataques por segundo exponencialmente. Tem um limite de 190 de ASPD ou 5 ocorrências por segundo.

Alcance do Ataque

O alcance do ataque é a distância máxima que um ataque ou habilidade pode ser feito do jogador. Para a maioria das armas, o alcance do ataque é 3. No entanto, se o jogador tentar atacar enquanto estiver fora do alcance corpo a corpo, o cliente passará para o alcance 1. Os arcos recebem um alcance de 5 (inicialmente) e algumas armas especiais têm um alcance maior (como Maça Longa). Um ataque é considerado um ataque corpo a corpo se o atacante estiver a menos de 4 células do alvo ao atacar. Um ataque é considerado um ataque à distância se o atacante estiver a mais de 4 células de distância do alvo. Além disso, todas as habilidades também têm um alcance de ataque.