Ferreiro Angra
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O ferreiro Angra foi condenado pelos deuses antigos e agora deve forjar os Equipamentos Divinos para todos aqueles que forem capazes de encontrá-lo ao final das eternas dimensões.
Para acessá-lo e utilizar os serviços disponíveis, é necessário finalizar a instância Tormenta dos Deuses.
Forja Divina
- Ao finalizar a instância Tormenta dos Deuses, caso esteja com todos os Ingredientes Divinos necessários, converse com o ferreiro Angra para criar um Equipamento Divino.
- Todos os Equipamentos Divinos criados serão presos a conta do personagem.
- Ao criar um Equipamento Divino, o jogador só poderá criar outro equipamento após 30 dias.
Receitas & Equipamentos Divinos
Equipamentos Divinos | ||
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Necessário | Item | Descrição |
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VIT +5, DEFM +5. ATQ +15%, Precisão +40. Velocidade de Ataque +15%. Tempo de pós-conjuração -15%. ----- Resistência a todas as propriedades +20%. Reflete 5% dos ataques físicos e mágicos recebidos. ----- Dano físico contra oponentes de propriedade Água, Terra e Fogo +15%. Ignora 25% da DEF de monstros normais, chefes e personagens. ----- Torna o usuário imune a Coma. ----- Indestrutível em batalha. ----- Tipo: Escudo Defesa: 5 Peso: 50 Nível necessário: 90 Classes: Todas as Classes |
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FOR +40, DES +40. MDEF +8. Dano crítico +8%. Dano físico contra todas as raças +5%. ----- Ao realizar ataques físicos: 3% de chance de autoconjurar "Força Titânica" nv. 1. ----- Mantém "Provocar" ativo. ----- Apenas um pode ser equipado por vez. ----- Tipo: Acessório Defesa: 2 Peso: 800 Nível necessário: 90 Classes: Todas as Classes |
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AGI +25, DEFM +5. ATQ +75, ATQM +75. Tempo de pós-conjuração -15%. ----- HP máx. +1000. SP máx. +100. HP máx. +25%. SP máx. +25%. ----- Ao receber danos físicos ou mágicos: 2,5% de chance de autoconjurar "Passos da Ilusão". ----- Aumenta a velocidade de movimento em 100%. ----- Indestrutível em batalha. ----- Tipo: Calçado Defesa: 5 Peso: 350 Nível necessário: 90 Classes: Todas as Classes |
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INT +18, SOR +18, FOR +8, AGI +8, VIT +8, DES +8. DEFM +5. Dano mágico +5%. ----- Ao realizar ataques mágicos: 3% de chance de autoconjurar "Maestria Arcana" nv. 1. ----- Mantém "Enlouquecedor" ativo. ----- Apenas um pode ser equipado por vez. ----- Tipo: Acessório Defesa: 1 Peso: 150 Nível necessário: 90 Classes: Todas as Classes |
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DEFM +8. HP máx. +10%. SP máx. +10%. Resistência a todos os elementos +15%. ----- Dano físico contra todas as raças +25%. Dano físico contra todos os elementos +25%. ----- Impede o usuário de ser empurrado. ----- Indestrutível em batalha. ----- Tipo: Armadura Defesa: 10 Peso: 40 Nível necessário: 90 Classes: Todas as Classes |
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DEFM +5, Esquiva +40 Tempo de pós-conjuração -15%. ----- Resistência a monstros Chefes +30%. Resistência a propriedade Neutro +10%. Recuperação de HP por itens +50%. ----- Torna o usuário imune a Atordoamento, Sono, Maldição, Petrificação, Envenenamento, Cegueira, Silêncio, Sangramento, Caos, Incêndio e Hipotermia. ----- Mantém "Vigor" ativo. ----- Indestrutível em batalha. ----- Tipo: Capa Defesa: 5 Peso: 40 Nível necessário: 90 Classes: Todas as Classes |
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ATQM +28%, DEFM +5. HP máx. +1000. Velocidade de Ataque +8%. ----- Tempo de pós-conjuração -20%. Tempo de conjuração variável -20%. ----- Resistência a todos os tamanhos +20%. Resistência a todos os elementos +20%. ----- Indestrutível em batalha. ----- Tipo: Escudo Defesa: 5 Peso: 100 Nível necessário: 90 Classes: Todas as Classes |