Laboratório Werner
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Laboratório Werner | |
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Requisitos mínimos | |
Nv. de base: | 90 |
Tipo: | Instância |
Premiação | |
Chefe da instância: | Venomorfo Perfeito |
Instância Normal | |
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Nº Máx. de Membros | |
Instância Competitiva | |
Nº Máx. de Membros |
- No segundo andar do Laboratório de Somatologia, converse com o Totem para abrir a instância.
- Você será enviado para um grande laboratório. Converse com os visitantes para se familiarizar com ele.
- Ao norte do laboratório você irá encontrar duas Centrais de Segurança, uma em cada lado. Converse com todos os guardas, em ordem, para suspeitar de que algo errado está sendo escondido ali e saber a localização de todos eles.
- Volte a entrada do laboratório e clique nas cápsulas laterais.
- Você deve cortar o sistema de energia de todas elas. Para isso, escolha o fio correto a ser cortado de acordo como fusível acesso.
- Um sistema de segurança será ativado e você deve matar todos os monstros para continuar.
- Volte até as Centrais de Segurança e acesse os computadores para receber parte de uma senha. Uma nova leva de monstros de defesa deve ser derrotada.
- ATENÇÃO: Anote os números, pois eles serão necessários mais a frente.
- Após matar todos os monstros, entre no portal ao centro para ir para a próxima câmara do laboratório.
- Nesta nova sala, converse com todos os guardas das Centrais de Segurança novamente.
- Depois, fale com a cobaia no centro do laboratório e, em seguida, com a cientista que irá surgir.
- Destrua novamente todos os sistemas de energia das cápsulas do local.
- Acesse os dois computadores das Centrais de Segurança para pegar o resto da senha de acesso final.
- Mais um alarme irá soar e você deve matar todos os monstros para prosseguir.
- Entre no portal ao norte da sala para ir para a última parte do laboratório.
- Converse com a porta para digitar a senha completa, coletada nos computadores.
- Você deve derrotar todos os monstros que irão surgir, dentro e fora do laboratório central.
- Uma grande Larva de Venomorfo irá aparecer. Você deve tirar apenas metade de sua vida, para que ela comece a transmutar para sua forma evoluída.
- Após isso, você estará frente a frente com o Venomorfo Perfeito!
- Após derrotá-lo, você será capaz de utilizar a Cápsula Especial no centro do mapa. Ela permite que você invoque um dos monstros listados, ao custo de alguns itens.
- Monstros & Itens:
- Rainha Scaraba
- Groteskia
- Skoll
- Celine Kimi
- Polvo Gigante
- Drogon
- Avatar de Freya
- Réquiem de Marfim
- Amdarais
- Monstros & Itens:
Monstros, Drops e Recompensas
Monstros | Recompensas Possíveis | |
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Item | Descrição | |
ID: 21443 |
(Muito Raro) |
FOR +3. Ao utilizar "Terror Ácido" ou "Fogo Grego": 1% de chance de autoconjurar "Adrenalina Concentrada". A cada refino: 0,5% de chance adicional de autoconjurar "Adrenalina Concentrada". Refino +7: Dano de "Terror Ácido" +20%. Dano de "Fogo Grego" +20%. Refino +9: ATQ +15%. Dano físico a distância +10%. ----- Tipo: Espada de Uma Mão Ataque: 130 Peso: 150 Nível da arma: 4 Nível necessário: 70 Classes: Alquimistas e Evoluções |
(Muito Raro) |
ATQM +10. Dano mágico de propriedade Sagrada +5%. Refino +9 ou mais: Dano mágico de propriedade Sagrada +5% adicional. ----- Tipo: Carta Equipa em: Equipamento para Cabeça | |
ID: 21442 |
(Muito Raro) |
CRIT +30. Esquiva -20. A cada 10 de DES base: Dano físico a distância +2%. Ao realizar ataques físicos: 1% de chance de receber "Incêndio". A cada refino: Velocidade de ataque +5%. 2% de chance de autoconjurar "Rajada Certeira". ----- Tipo: Metralhadora Ataque: 300 Peso: 250 Nível da arma: 4 Nível necessário: 90 Classes: Justiceiros |
(Muito Raro) |
Dano físico a distância +5%. A cada refino: Dano físico a distância +1%. Refino +10: Dano físico a distância +5% adicional. ----- Tipo: Carta Equipa em: Arma | |
ID: 21441 |
(Muito Raro) |
FOR +2. Conjunto [Chip Quebrado 02 ou 03] FOR +4 adicional. ----- Tipo: Acessório Defesa: 0 Peso: 10 Nível necessário: 70 Classes: Todas as Classes |
(Muito Raro) |
A cada 10 de AGI base: Velocidade de ataque +2%. ----- Tipo: Carta Equipa em: Capa | |
ID: 3153 |
(Muito Raro) |
AGI +2. Conjunto [Chip Quebrado 01 ou 02] AGI +4 adicional. ----- Tipo: Acessório Defesa: 0 Peso: 10 Nível necessário: 70 Classes: Todas as Classes |
ID: 3155 |
(Muito Raro) |
Regeneração natural de HP e SP +25%. Ao derrotar monstros com ataques físicos de curta distância: Recupera 30 de HP e 3 de SP. Refino +7 ou mais: Recupera 10 de HP e 1 de SP adicional. ----- Tipo: Carta Equipa em: Equipamento para Cabeça |
ID: 3156 |
(Muito Raro) |
CRIT +30 em oponentes da raça Amorfo. Conjunto [Carta Robô Reparador Turbo] Dano crítico +10%. ----- Tipo: Carta Equipa em: Arma |
ID: 3154 |
(Muito Raro) |
Uma bandagem limpa e novinha, perfeita para enfaixar pernas e braços. ----- Tipo: Bandagem Ataque: 75 Peso: 5 Nível da arma: 3 Nível necessário: 35 Classes: Taekwon e Evoluções |
ID: 20933 |
(Muito Raro) |
INT +2. Conjunto [Chip Quebrado 01 ou 03] INT +4 adicional. ----- Tipo: Acessório Defesa: 0 Peso: 10 Nível necessário: 70 Classes: Todas as Classes |
(Muito Raro) |
INT +2. Se usada por Alquimistas e evoluções: Habilita "Erva Daninha" nv. 0. A cada nível aprendido de "Criar Monstro Planta": Aumenta em 2 o nível de "Erva Daninha". A cada refino do elmo: Dano de "Terror Ácido" +3%. ----- Tipo: Carta Equipa em: Equipamento para Cabeça |
Prêmiação | Recompensas Possíveis e Porcentagens | |
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Item | Descrição | |
100% |
Uma moeda dourada com um poporing estampado. Estas moedas podem ser adquiridas ao finalizar instâncias e trocadas no Grupo Éden por equipamentos. ----- Tipo: Etc Peso: 0 | |
20% |
Uma chave única e especial que permite ao usuário destravar o portal que dá acesso ao 4º Laboratório de Somatologia. ----- Tipo: Etc Peso: 0 | |
6% |
ATQM +20%. INT +5. DEX +5. Consumo de SP por habilidades +100%. Indestrutível em batalha. Ao realizar ataques mágicos: 1% de chance de autoconjurar "Amplificação Mística" nv. 10. A cada refino: Ignora 10% da DEFM de monstros normais, chefes e personagens. 0,5% de chance adicional de autoconjurar "Amplificação Mística". ----- Tipo: Cajado de Duas Mãos Ataque: 150 Peso: 150 Nível da arma: 4 Nível necessário: 90 Classes: Bruxos, Sábios, Sacerdotes, Espiritualistas, Superaprendizes e Evoluções | |
4% |
Indestrutível em batalha. A cada refino: ATQM +5. Dano mágico de propriedade Sombrio e Fantasma +2%. Refino +10: Dano mágico de propriedade Sombrio e Fantasma +10% adicional. ----- Tipo: Calçado Defesa: 3 Peso: 30 Nível necessário: 70 Classes: Todas as Classes | |
2% |
Dano físico contra todas as raças +5%. Dano mágico +5%. Conjunto [Chip Quebrado 01] FOR +2 adicional. Velocidade de ataque +5%. Conjunto [Chip Quebrado 02] INT +2 adicional. Tempo de conjuração variável -10%. Conjunto [Chip Quebrado 03] AGI +2 adicional. Dano crítico +10%. ----- Tipo: Acessório Defesa: 0 Peso: 10 Nível necessário: 70 Classes: Todas as Classes | |
0.05% |
Uma relíquia mística que emana a profundidade serena e a fluidez inigualável do elemento Veneno ----- Tipo: Etc Peso: 10 |